Lorsque l’on dessine des poses statiques, on risque d’obtenir des personnages trop rigides.
Afin de réaliser une position naturelle, telle que celle-ci
j’utilise souvent une petite astuce qui pourrait vous être utile aussi.
Commencez en dessinant un brouillon de votre squelette, comme cela :
Ensuite, tracez deux lignes obliques à la hauteur des épaules et du bassin. L’une des deux lignes doit monter et l’autre descendre. L’important, c’est que les deux lignes ne soient pas parallèles.
Ensuite, modifiez et dessinez le reste du corps de façon à ce que les épaules et le bassin suivent les lignes que vous avez tracées.
Dans la première partie du tutoriel on a vu comment réaliser la peau en mélangeant les couleurs encore fraîches. Cependant, on peut également obtenir des effets intéressants en laissant sécher la couleur.
Cela nous permet d’obtenir des ombres plus nettes (comme dans la photo sur la gauche), mais non seulement. Alors que dans la première partie du tutoriel nous avons d’abord créé une couche de couleur et ensuite rajouté les ombres, il est possible de faire l’envers.
En effet (photo sur la droite), on peut aussi commencer avec les ombres et rajouter d’autres couches de couleur par la suite. C’était ce que l’on avait fait pour la peau du garçon, en rajoutant une couche de E00 pour atténuer le contraste de la peau. Ici, nous avons fait la même chose pour réaliser la main de la fille : nous utilisons la même couleur (E00), mais nous commençons par les ombres pour y superposer par la suite une autre couche plus large. Ainsi, nous obtenons des ombres sans changer de feutre. En laissant sécher la couleur, vous obtiendrez des ombres plus nettes.
Il ne faut pas oublier que les illustrations perdent en saturation une fois numérisées. Ainsi, si vous voulez ajouter des nuances, par exemple du rose pour les joues, n’hésitez pas à utiliser une couleur bien vive. Ici, nous avons utilisé une couleur de la gamme Rafin de faire ressortir les joues. Si la couleur de base est déjà sèche et que vous ne voulez pas que ces éléments se détachent trop du reste de la peau, vous pouvez passer du blender avant ou une autre couche légère avec la couleur de base (dans ce cas, E00). Vous pouvez également l’utiliser après, afin de mieux mélanger les couleurs. Dans les deux cas, une autre couche de couleur rendra la peau plus saturée et sombre, donc faites attention à ne pas exagérer.
Voilà le résultat de ces deux tutoriels sur la peau. N’hésitez pas à tester plusieurs façons de colorer et de mélanger ces feutres. Bon courage !
La première étape pour la coloration, une fois le dessin fini, c’est de l’encrer et d’en faire une copie (photocopieuse laser) sur une feuille adaptée. Vous pouvez aussi l’encrer directement sur la feuille à l’aide de feutres spécialisés (plus d’informations). Il est important de choisir un bon support, car autrement la couleur pourrait s’étaler sur la feuille ou emporter une partie d’encre et tacher votre feutre. Une fois votre dessin encré, procédez à un test des couleurs. En effet, les bouchons des feutres ne représentent pas toujours fidèlement les couleurs et ces dernières changent une fois sèches. De plus, effectuer ce test rapide vous permettra aussi de choisir les bonnes couleurs à associer : certaines couleurs ne se mélangent pas trop bien et on peut avoir l’impression que l’une « mange » un peu l’autre. Ainsi, il vaut mieux essayer avant de colorer sur la bonne feuille. Vous pouvez également reproduire votre dessin en petit pour choisir les tonalités générales de l’illustration. Ici, nous avons choisi des tonalités E (earth) pour la peau, mais vous pouvez aussi mélanger la base E (par exemple l’E50) avec des tonalités R(red) plus foncées (R00, R11, YR00) afin d’obtenir un visage plus rose.
La coloration de ce dessin a été faite en plusieurs étapes : une nuance de base créée lors que la couleur était encore fraîche et des ombres plus nettes ajoutées une fois la couleur séchée.
Afin d’obtenir une belle nuance pour la peau, il vaut mieux séparer le corps en plusieurs parties : en effet, cela permet d’avoir toujours une couleur fraîche. De plus, vous pouvez commencer avec une base de blender. Ce feutre incolore vous permet d’avoir une base humide sur laquelle étaler votre couleur, pour un résultat plus homogène et des nuances vers le blanc (attention, lorsqu’il est humide le blender peut sembler gris, mais cette couleur disparaîtra par la suite). C’est ce que nous faisons ici, car le blanc est une composante essentielle dans la coloration en stile manga.
Une fois la couche de blender préparée, nous commençons tout de suite à colorer notre visage. Pour ce faire, nous avons tout d’abord établi la direction et la source de la lumière (très important, les ombres ne doivent pas être casuelles). Ensuite, nous avons utilisé la pointe pinceau du feutre E50. Cette couleur est une base idéale pour la peau. Comme notre personnage a la peau un peu foncée, nous avons rajoutée (sur le E50 encore frais) une petite couche de E11.
Lorsque la couleur de base est encore fraiche, la nuance paraît naturelle, ce qui nous permet de créer une peau plus tridimensionnelle. En revanche, lorsque nous avons voulu créer une ombre plus nette, nous avons laissé sécher la base pour rajouter de la couleur. Les feutres Copic sont à base d’alcool, ce qui nous permet d’augmenter la saturation des couleurs en rajoutant des couches (et d’obtenir ainsi des ombres en utilisant toujours la même couleur). Ici, nous avons inséré une pointe de E33 tout de suite nuancée par l’E11 (car le contraste entre la couleur très foncée de l’E33 et celle de la base aurait été trop fort).
Le visage dans l’image est presque fini, nous ajouterons par la suite une couche d’E00 (couleur très claire) afin de mieux nuancer la couleur vive de la peau et le blanc. Rappelez-vous que la scansion des dessins colorés avec les feutres Copic est souvent moins vive que l’original ; ainsi, il est important de bien saturer l’illustration.
Une fois le visage fini, nous avons continué avec le torse, toujours en commençant par une base de blender (dans la photo de gauche vous pouvez voir l’effet de gris sur le torse, mais qui a disparu du visage) et en rajoutant des couches de couleur lorsque la base était encore humide. Cela est d’autant plus important pour les pectoraux, car une ombre nette pourrait paraître étrange.
Dans ce cas, il vaut mieux travailler pendant que la base (E50) est encore humide. Ici, la coloration nous permet de ne pas tout marquer à l’encre (définir tous les muscles à la plume rendrait notre personnage un peu exagéré), mais d’obtenir quand-même un effet de relief très important rien qu’avec la couleur.
N’oubliez pas de regarder des images de référence lorsque vous colorez, pour être sûrs de bien placer les ombres. Ici (photo à gauche), nous avons défini les abdominaux hauts simplement avec un contraste d’ombres et lumières. Nous ajouterons par la suite d’autres couches de couleur.
Pour la fille qui apparaît dans l’illustration, nous avons choisi une autre couleur de base (le E00), car sa peau doit apparaître légèrement plus opaque que celle du garçon.
Dans la photo de gauche vous pouvez observer la coloration en trois phases du visage : une fois le blender passé sur la feuille, nous ajoutons une couche claire (E00), puis des touches plus sombres (E11) qui sont tout de suite reprises avec la base claire (E00). Sur la droite, vous pouvez observer comment le blender est utilisé afin de nuancer la couleur de base (E00) avec le blanc. Une fois les couleurs sèches, on verra le rose clair de la peau s’éclairer progressivement.
Nous concluons ici cette première partie du tutoriel, suivez-nous sur la page Facebook de l’Académie pour être au courant de nos mises à jour.
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